miércoles, 15 de septiembre de 2010

numero primo

realizar las tablas de multiplicar que el usuario desee

realizar el producto factorial de un numero

realizar las tablas de multiplicar que el usuario desee

de cualquier numero del que desee la tabla de multiplicar

encontrar cuantos impares y la suma de los impares del 1 al 25

encontrar las raíces de una ecuación con la formula general

determinar si un numero es par o impar

cuanto se pago de iva por un producto

calcular el precio del pantalon y la cantidad

Sacar el factorial de cualquier numero

hacer cualquier tabla hasta que se te ordene detener 1-10

Hacer cualquier tabla del 1-10

Realiza la siguiente operación

Decir del 1-25 números pares-impares

Realiza el diagrama de flujo que muestre la sumatoria de 3 en 3 del 1 al 25

Realiza el diagrama de flujo que muestre la operación del (5-1/13)+(5-2/23)+(5-3/33)+(5-4/43)+(5-5/53)

Realiza el diagrama de flujo que muestre la sumatoria del (5/12)+(4/22)+(3/32)+(2/42)+(1/52)

Realiza el diagrama de flujo que muestre la sumatoria del 1(cuadrado) al 5(cuadrado)

Realiza el diagrama de flujo que muestre la sumatoria del 1 al 9.

Realiza el diagrama de flujo que muestre la sig. Ecuación x=(-b±√(b^2-4ac))/2a

Realiza el diagrama de flujo que muestre la sig. Ecuación sqrt169+1/5-4*6

Realiza el diagrama de flujo que muestre la sig. Ecuación a^2+2ab+b^2

Realiza el diagrama de flujo que muestre el área de un círculo

Realiza el diagrama de flujo que muestre el área de un triangulo

Realiza el diagrama de flujo que muestre si el numero es par o impar

Realiza el siguiente diagrama de flujo que muestra el numero mayor, igual o menor

Cantidad que desea convertir de centímetros a km

Realiza el diagrama de flujo que muestre la conversión de dólares a moneda mexicana

Realizar el diagrama de flujo que muestre el nombre

domingo, 22 de agosto de 2010

1.6 Contadores y acumuladores
CONTADOR:
Un contador es una variable cuyo valor se incrementa o decrementa en una cantidad constante cada vez que se produce un determinado suceso o acción. Los contadores se utilizan con la finalidad de contar sucesos o acciones internas de un bucle; deben realizar una operación de inicialización y posteriormente las sucesivas de incremento o decremento del mismo. La inicialización consiste en asignarle al contador un valor. Se situará antes y fuera del bucle.
Representación:
¬ nombre del contador> +
Si en vez de incremento es decremento se coloca un menos en lugar del más.
Ejemplo: i = i + 1
ACUMULADOR:
Es una variable que suma sobre sí misma un conjunto de valores para de esta manera tener la suma de todos ellos en una sola variable. La diferencia entre un contador y un acumulador es que mientras el primero va aumentando de uno en uno, el acumulador va aumentando en una cantidad variable.
Representación: ¬ +
Valores de inicialización
Suma = 0
Producto = 1
Los contadores y acumuladores son variables numéricas que permiten determinar información específica durante la ejecución de un programa.
Contador
Variable que controla o determina la cantidad de veces que se repite un proceso o dato. Siempre se incrementa en uno.
Formato:
Variable=variable+1


Acumulador
Variable que suma o acumula valores. Permite determinar el total de los valores leídos o trabajados. Se incrementa en cualquier valor.
Formato:
Valor
Variable= variable + Variable

1.5 Repetición o ciclos

1.5 Repetición o ciclos
En informática suele llamarse repetición a las operaciones o métodos repetitivos que cumplen una tarea o llevan a cabo un proceso o una serie de procesos.
Las estructuras de repetición o CICLO es un grupo de instrucciones que la computadora ejecuta en forma
repetida hasta que queda satisfecha cierta condición de terminación.
Las repeticiones deben ser controladas para que estas instrucciones sean ejecutadas un número FINITO de
veces.
Existen 2 tipos de instrucciones de repetición:
•Repetición controlada por contador: Denominada a veces repetición definida, pues se sabe con
anticipación cuantas veces se ejecutará el ciclo.
•Repetición controlada por “centinela” denominada a veces repetición indefinida, porque no se conoce
con anticipación cuantas veces el ciclo se repetirá.

Decisiones o alterativa

1.4 Decisiones o alterativa
Una decisión es simple, cuando solo se tiene determinado los pasos a seguir si el resultado de la condición es verdadero, mientras que si es falso, la ejecución del algoritmo continúa después de la estructura condicional.
Una decisión cuando se tiene un curso de acción para el caso que el resultado de la comparación sea verdadero y otro para cuando sea falso.
La decisión múltiple determina el valor de una variable y dependiendo de éste sigue un curso de acción. Es importante tener en cuenta que solo se verifica la condición de igualdad entre la variable y la constante.

Instrucciones secuenciales

1.3 Instrucciones secuenciales

Se caracteriza porque una acción se ejecuta detrás de otra. El flujo del programa coincide con el orden físico en el que se han ido poniendo las instrucciones. Dentro de este tipo podemos encontrar operaciones de inicio/fin, inicialización de variables, operaciones de asignación, cálculo, sumarización, etc. Este tipo de estructura se basa en las 5 fases de que consta todo algoritmo o programa:
Definición de variables (Declaración)
Inicialización de variables.
Lectura de datos
Cálculo
Salida
Ejemplo 1.
Se desea encontrar la longitud y el área de un círculo de radio 5.
Solución.
El objetivo del ejercicio es encontrar la longitud y el área de un círculo con un radio conocido y de valor 5. Las salidas serán entonces la longitud y el área. (Fase 5 del algoritmo) Sabemos que la longitud de un círculo viene dada por la fórmula 2 * pi * radio y que el área viene dada por pi * radio al cuadrado. (Fase 4 del algoritmo) Si definimos las variables como: (fase 1 del algoritmo)
L = Longitud A = área R = radio pi = 3.1416 hagamos el algoritmo:
Inicio
Pi ¬ 3.1416 (definición de un valor constante)
R ¬ 5 (radio constante ya que es conocido su valor)
A ¬ pi * R ^ ² (asignación del valor del área)
L ¬ 2 * pi * R (asignación del valor de la longitud)
Escribir (A, L) (salida del algoritmo)
Fin
Representación en Diagrama de Flujo para el ejemplo:

Instrucciones de entrada salida y asignación

1.2 Instrucciones de entrada salida y asignación


Una instrucción de entrada (o simplemente entrada) consiste en asignar a una o más variables, uno o más valores (datos) recibidos desde el exterior. Normalmente, los datos son recogidos desde la entrada estándar (el teclado), pero, también existen otros dispositivos de entrada (el ratón, el escáner,...).

Una instrucción de salida (o simplemente salida) consiste en llevar hacia el exterior los valores (datos) obtenidos de la evaluación de una lista de expresiones. Normalmente, los datos son enviados a la salida estándar (la pantalla), pero, también existen otros dispositivos de salida (la impresora, el plotter,...).

En un ordinograma, tanto las instrucciones de entrada como las de salida, se escriben igual que en pseudocódigo, pero, dentro de un romboide:


Las instrucciones de asignación realizan operaciones de asignación, que consisten en tomar el valor de la derecha del operador de asignación (=) y almacenarlo en el elemento de la izquierda
La sintaxis general de la instrucción de asignación es:

nombre_de_la_variable = valor

El valor a la derecha del signo igual puede ser una constante, otra variable o una expresión que combine constantes y variables, pero siempre la variable y su valor deben ser del mismo tipo de dato.


La instrucción de asignación se usa para asignar valores a variables.
· Los valores asignados a las variables son sustituidos en lugar de las variables en cualquier subexpresión que contenga dichas variables.
· Las variables están indefinidas hasta que sus valores se espefican explícitamente mediante una instrucción de asignaciíon (o una de las otras instrucciones que definiremos más adelante).3.4
Instrucción de asignación
Sintaxis:

variable:= expresión;
donde:
· variable es un identificador Pascal válido.
· expresión puede ser una constante, otra variable a la que se le ha asignado previamente un valor, o una fórmula a ser evaluada.
Objetivo:
Asigna el valor de expresión a variable.
En toda instrucción de asignación:
· la variable a la que se asigna un valor debe aparecer en el lado izquierdo del operador de asignación, y a la derecha debe aparecer una expresión valida;
·
· la variable y la expresión deben ser del mismo tipo. Sin embargo, es válido asigna un valor entero a una variable real (el valor entero será convertido al valor real correspondiente), pero no es legal asigna un valor real a una variable entera.

Programaciòn estructurada

Programación numérica
Unidad I
Introducción a la programación estructurada
1.1 Programación estructurada

INTRODUCCION
La computadora automática debe su derecho a existir, su utilidad, precisamente a su capacidad de efectuar vastos cálculos que no pueden realizar los seres humanos. Deseamos que la computadora efectúe lo que nunca podríamos hacer nosotros, y la potencia de las maquinas actuales es tal, que inclusive los cálculos pequeños, por su tamaño, escapan al poder de nuestra imaginación limitada.
Sin embargo debemos organizar el calculo de manera tal que nuestros limitados poderes sean suficientes para asegurar que se establecerá el efecto deseado. Esta organización incluye la composición de los programas.
Los avances en la tecnología siempre van parejos con progresos en los lenguajes de programación y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador, con lo cual un numero mayor de usuarios se beneficia del. Pero la necesidad de hacer programas para resolver problemas específicos quizás nunca desaparecerá.


CONCEPTO DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA
Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente como es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control:
a. Secuencia: Sucesión simple de dos o mas operaciones.
b. Selección: bifurcación condicional de una o mas operaciones.
c. Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
Estructura secuencial
Una estructura de programa es secuencial si se ejecutan una tras otra a modo de secuencia, es decir que una instrucción no se ejecuta hasta que finaliza la anterior.
Estructura selectiva o de selección
La estructura selectiva permite la realización de una instrucción u otra según un criterio, solo una de estas instrucciones se ejecutara





Estructura iterativa
Un bucle iterativo o iteración de una secuencia de instrucciones, hace que se repitan mientras se cumpla una condición, en un principio el número de iteraciones no tiene porque estar determinado
Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información.
Un programa estructurado esta compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una pagina o más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamas se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un programa propio.
La programación Estructurada esta basada en el Teorema de la Estructura, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lógicas mencionadas anteriormente.
Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación. Esto es importante debido a que, es mucho más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea.


VENTAJAS
Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una estructura, sino también una excelente presentación.
Un programa escrito de esta forma tiende a ser mucho más fácil de comprender que programas escritos en otros estilos.
La facilidad de comprensión del contenido de un programa puede facilitar el chequeo de la codificación y reducir el tiempo de prueba y depuración de programas. Esto ultimo es cierto parcialmente, debido a que la programación estructurada concentra los errores en uno de los factores más generador de fallas en programación: la lógica.
Un programa que es fácil para leer y el cual esta compuesto de segmentos bien definidos tiende a ser simple, rápido y menos expuesto a mantenimiento. Estos beneficios derivan en parte del hecho que, aunque el programa tenga una extensión significativa, en documentacióntiende siempre a estar al día, esto no suele suceder con los métodos convencionales de programación